2011年04月01日

DQMJ2 プロフェッショナル考察

地震の影響で知ってるタイトルがずらっと延期してたので、DQMJ2プロフェッショナル(長いから、他にいい略語でも見つかるまではDQMJ2Pと略そうw)も延期してるものかと思ってたら、ちゃっかり今日発売していた罠。
発売前情報を週刊少年ジャンプで収集しようとか横着なことを考えていたらご覧の有様だよw

結構事前情報が豊富で、前作との違いが発売前からだいぶ出てました。
気になったところから順に。


1.追加モンスター100体以上
ウルトラメガトンはチートに制圧され、その次に人気があったゴッドハンドはグレイトドラゴンの長期独裁って環境でしたので、選択肢の増加は必須だと思われます。
この前ランキング見たらまだグレイトドラゴン+メタルスライム+高ポイントキャラって組み合わせが上位寡占のようでしたが、今はバッファロンが活躍してるようで。
遂にグレドラに致命的なマイナス修正でも入ったのかしら。
100体のうち、何体が使用に耐えうるかは微妙なところですが、論理的にグレイトドラゴン1種に強い点が集約されてたDQMJ2環境からは飛躍が見られそうです。

イブール様とかイブール様とかイブール様とかの活躍にテラ期待w
当然、Aランク以下なので最強イブール様が降臨するんですよね??wwww
…いや、後述の対戦ルール変更でただでさえ厳しかった賢さ特化型モンスターがさらに厳しくなる展開が見え見えなんですがw


2.Aランク以下のモンスター全てに進化配合(最強〜)
正直、驚きましたがががwww
最強グレイトドラゴンとか、最強メタルスライムとか最強はぐれメタルとかいるわけですか?w
メタルキング涙目ですねw
確か最強スライムナイトの特性にいきなりバイキルトとかあった気がして、だいぶいんちき臭い特性が増えそうです。
確率発動だったらガン萎えですがw
まぁ、増えてる要素数が凄そうなので少なくとも情報が出揃って戦略が固定するまではかなり楽しめそうですね。前作と同じ戦略で勝てる程甘くなさそう。


3.すれ違いバトルでAランクまでのモンスターしかスカウト出来ないように
何しれっと書いてるのwww
これ、凄く大きいんだけどwww
俺がどれだけ人のレティスとサージ使って楽したと(ry

今作でどうなるかは分からないのですが、実質、ガチで使いたいSランクモンスターがそんなにいるわけではなく。
持っているスキルに関しては特に書いてないので、オムド・ロレスのスキルとか持たせたAランクキャラをいかに入手するかがカギになりそうです。
新モンスの中で極端に作るのが面倒臭い奴が有益なスキルを持っているとなかなか面倒なことになりそうですね。
まぁ、前作でもガルマッゾのスキルとかは結局自作しないと入手困難でしたがw

…てか、魔王系進化に絶対必要なキャプテンクロウでさえSランクなわけで、1本のソフトで量産出来る工夫はちゃんとなされてるんでしょうか。
必須スキル作るために2本のソフト駆使して何回もストーリーやり直さなきゃいけないとしたら流石にクソゲー臭がwww

すれ違ったモンスの情報を見ることが出来たり、一度に出来るすれ違い人数を増やしたりしたのは、楽になるという意味では素晴らしい。
チートで作ったキャラかどうか分かりやすいのが最大の利点で、次に上述のレアスキル持ってるやつを優先的に思い出に残せるところかw


4.全国ランキングにて同系統によるパーティー構築が可能に
エンゼルスライムがメタルスライムと同じ系統だったり、スライダーヒーローがメタルスライムと同じ系統だったり、スライムジェネラルが(ry
後はバルンバがグレイトドラゴンと(ry

要するにこんなジレンマが解決されるわけでw
DQMJ2Pでメタルがまた猛威を奮うかどうかはまだ謎いですが、パーティーに絶対に固定で入ってくるキャラがいるせいでそれと同じ系統のモンスが箸にも棒にもかからないといった事態が避けられるわけで。
伝統に縛られない良改正だと思います。


5.ラウンド制限10ラウンド
これは素晴らしいwwww
アトラスはぐれメタルループに2時間付き合わされるのは二度と御免ですw
ただ、これが勝敗を考える上で本当に良改正なのかは判定方法次第。

10ラウンドでドローならホームでの登録を全員いのちを大事ににしてベホマズンザオリクでループさせてアウェーで相手に勝たせないようにする戦法がきっと流行る。
これはクソゲの臭いがwww

判定するって書いてあるので、実際何らかのルールで判定するんだろうけど、その判定方法がゲーム性のキーになりそう。
HPの残り割合とかで判定するなら一番遅い奴が最後にベホマズンで全員回復させる動きでOKとか色々ルールの隅をつつくことになりそう。今回新しく入ってくるとくせいにもよりますが、10ターン以内で上位が殲滅戦するとは考えにくい。

…いや、自分、Sキラーマシーンにバイキかけて5ターンぐらいで相手を殲滅するパーティーとか大好きでしたけど。

逆に殲滅戦になるとするとただでさえ居場所が少なかった賢さが高い系のモンスの居場所が大変なことになりそうですw
ベホマズン以外の賢さの用途ってほとんどなかったのにwww


6.登録階級を自分で選択
チート対策がなければ無差別級はきっと壮大な釣りw
勝利ボーナスに使用モンスによるボーナスを相変わらず付与するみたいなんで、Fランクモンス×3でチートして勝つ奴の温床になりそう。
個人的にはこうゆう階級が戦略性あって面白そうなんだけど。

他の階級は全モンスターその階級で揃えろってことなのか。
最強〜で全モンスターSに出来るから、S・SSランクが実質上の戦いの舞台になるのかもしれない。
最強シリーズより強シリーズの方が強いモンスとか一部にいそうだけどwww

能力値が階級の強さに影響しない場合、種による鬼調整をしなくていいのはだいぶ楽で素敵。
でもルール次第では「素早さのみ最低値、他の値はカンスト」っていう鬼調整済み個体が必須になる廃人ゲーになる危険も。
種集めが理不尽に面倒でなければ、安易にカンストさせた個体使うより能力調整した個体の方が強い方がゲーム性は高いと思うんだけどね。スキルだけでなく、ポケモンみたいにキャラの能力値に自由に配分できる値を作ってくれればより面白いのに、と思います。攻撃力極振りグレイトドラゴンのバイキル煉獄確定耐え調整とか熱いwww
…まぁ、ドラクエの能力値とかいい加減アバウトなんで、そうゆう精密さは求めちゃ駄目かもしれないw

7.新特技追加
「つるぎのまい」…1回の行動で最大7回攻撃(3〜7回?)

AIでは使用しない釣りと見たw
特性とともに如何にしてAIにそれを使わせるかが今回も焦点と予想されるので、これは寿命が結構長くなるかも。
前回非AI戦で嫌われてた戦術にはメタ特技がちらほら。

8.いろいろやろうぜ→せんりょくうばえ/サポートたのむぞ
状態異常と能力値変動って感じですかね?
キツネにバイキ→惑いの息を交互に撃たせるのは今回も無理ってことで大丈夫かな?w
攻撃力初期ステでも惑いの息優先しやがるんだもん、あいつwww

完全に分けたことによって戦略にどう影響が出るかはかなり微妙。
元々サポートさせたいキャラにはステ異常系持たせないってことで解決していたし。
ホーム戦のやりやすさは全然変わりそうだけど。

どうせなら他の作戦も細分化して欲しかったw
ガンガンいこうぜで単体攻撃と全体攻撃どっち優先するかとか。




なんだかんだ面白そうだなー、と思える要素がたくさんあって、面倒臭そうだなー、と思う要素も同じぐらいあって、面白さの鍵になる部分がブラックボックスという印象を受けました。
自分は今、直近DQMJ2Pを廃プレイ可能な時間を有してないので発売日購入は見送り。
ReWriteクリアした後ぐらいに情報を再確認して、情報が出揃ってきた状態でも面白そうかを判断して考えようと思っています。

…情報が出揃う前のゲームの上位は、ゲーム休暇とか取れる自己裁量性が極めて高い高職能な人と、そもそも自由時間が溢れてる人で埋め尽くされるので、そうでない自分には厳しいw
基本情報出揃った上でいかに頭を使ってより上に行けるかを考えるのが楽しいんですよね、自分w



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posted by あるじ at 01:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | DQMJ2 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月18日

何もかも噛み合わんwww

Lyceeモチベが超高いのに、プロジェクトの納品が近くて土日出勤。
結局自分の担当分では一個もバグは出ず、自分がいなくても良かった罠。
俺のGP予選返せwww

来週から若干収まりそうなので溜まりに溜まった代休も少しは消化出来るかもしれませんが、GP予選は休日。
代休じゃ贖えないんですよwwww

そしてLyceeモチベに比例して何故か超成績がいいDQMJ2。
二日目に8位になって以来ずっと一桁で日曜朝時点で遂に2位。

2位 ナツメシスターズ 1081pt

昨日1敗してアップロードしたんですけど…orz
1位とはかなり点差ある上、付近の点差が完全に誤差。
最終日に引いたパーティーが

1回戦 神竜
2回戦 グレドラ、バベルボブル、鬼棍棒
3回戦 キャプテンクロウ、グレドラ、クインガルハート
4回戦 グレドラ、ぼうれいけんし、はぐメタ(MP回復)
5回戦 バルボロス、魔王ラプソーン

と、満遍なく強いパーティーを引く。
弱点あるけどホーム戦なら何とか突破出来るよ〜、的なパーティーだと超えられる要素が無い。故に最終日加点無理…orz
というか、普通にガチパでも厳しいwww

全パーティー、微妙に完成度が低かったおかげで間隙をついて何とか五勝しましたが、全パーティーに負ける確率があるとか、鬱寸前でしたよ。
プレイ時間減らしたいが為にゴッドハンド級にしたのに、所要時間3時間とか、もう、ねwwww

とはいえ1位は無理そうとはいえ、自己べ更新チャンスなので引くに引けず…
昨日の1勝があっても微妙に届きそうに無いところがせめてもの救いですかねぇ。


2週間かけて今のパーティーを調整した結果がこの躍進なので、運次第では1位を狙えそう。
もうちょっと強く出来ないかと思いましたが、このパーティー構成では今の勝率が限界っぽいっすねぇ。

1位チームの勝率がギャグだったので、それよりも加点の低いパーティーでは1位狙えそうにない。最低でも22点パーティーってところですか。

2枠と混乱ブレイカーとMP回復はぐれと守備3メタルとフルアタッカー構成と回復ワイト/ラプソーン。
警戒すべきパーティータイプはパッと思いつくだけでこのぐらい挙がりますが、これ全部対策するの不可能だろwww
重箱の隅をつつくようなパーティー作ると、JOKERとかダークドレアムとか落とし穴が見つかったりしますしw



魔神斬りがメタループ回避に最も効果的なことは周知の事実。
っで、最近上位で流行ってるみたいなのが魔神斬りアタッカーとアタッカーとメタル(多分遅い奴)みたいな組み合わせ。

でもこうゆう組み合わせだとグレドラにバイキルトを許して苦しくなりそうな…
あと、1ターン目に誰も落とせないってのはSランクアタッカー3体みたいなパーティーが無理だと思うんですが(汗)


一応、腹案は抱えているんですが、素早さの種を集める作業があんまり過ぎるのでもうちょっと様子見w
やり直しストレスが限界超えたらロム買い足しも視野に検討が必要だなぁ(汗)



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posted by あるじ at 02:17 | Comment(0) | DQMJ2 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月14日

ようやく一桁!

後輩に唆されて片手間でやるつもりで始めたDQMJ2。
そんなゲームでしたが、遂に1桁入りました。

6位 ナツメシスターズ 1202pt

景品にSPスキルのマデュラ頂きました。
初期レベルから50なんですね、1桁の景品は。
とはいえ、+数値0のLV50とか逆に用途がwwww
折角なら高順位の景品は+10とかにしてくれれば良かったのに…
全くすれ違いをやっていないため、在庫のモンスターが過去に大会に使った奴と無茶苦茶レアな奴ばっかり(汗)

もう鬼棍棒とかゾーマとか使うとは思えないし、種にしてしまおうか…

しかし、木曜日に7位になってぷち騒ぎし、落ちるだろうと思ってた金曜日にアウェー4勝して3位まで上がった時には流石に熱くなりましたw
後に引けなくなって流石に土日本気出さざるを得ませんでしたよw
お陰様で結構上位の方の日記を見つけることが出来ましたが。



いや、しかし、DQのランカーって思った以上に硬派な方が多いようで。
私、リトバスの猫の名前なんていう分かりにくいネタで参加させて頂いてますがその手の名前の上位が全く見当たらない。
東方厨が誰もいないとか、奇跡なんじゃないか、としかwwww
遍在してるものだと思ってましたがwwww
ちなみに私は現在ほぼほぼお休み中ですが、元はバリバリの東方厨でした(ぁ

ん〜、ポケモンユーザーは自分が知る限り結構痛くて強い人多いんだけどなぁ(ぁ



さて、一桁を取ったら次の目標は1位…
の前に一桁付近安定ですねw
安定して一桁付近取れるようになって初めてそのゲームを極めたと言えるというもの。
いや、ロム1本しか持っていない時点で極めるって行為と程遠い姿勢なんですけどね(苦笑)


ちなみに1位は今回間違いなくバグ技使ってました。
バグ技を超えて行くのが一番カッコいいとは思いますけど、このバグ技超えるのは少ししんどそうですね…
バグ技・チーターが相当数減らしてたので、何らか規制かかったと思うんですが、気のせいなのかな。
この1位の人だけ規制かいくぐって尚バグ技で勝ったのだとしたらそれはそれで凄い気もしますがw


先週はなんだかんだアウェー戦の負けが多かったので、パーティーの完成度を上げれば更なる勝率アップは望めるかと思ってます。
先週当たった凄く完成度の高いパーティーにも興味あるんですが、結果が結果だっただけに自分のパーティーの完成度上げたくなってしまったというw

今、下地は揃った状態で遂に種集めに手を出してしまいましたよ…orz
意外と1時間で20個付近集められるようで、現在80個程キープ。




ちなみにLyceeの方は土曜日にFB公認で1敗。
相手は宙花で、中盤の判断ミスが致命傷になりました。
いや、ハーモニカをネームレスされたのが一番痛くて、ずっとハンドが1枚だけ足りない戦いでしたが…orz

他の試合は宙花、宙単でしたが、こちらも宙花との戦いは最終ターンまでもつれ込む接戦。厳しい…
こちらの宙花戦は初手素出しスピカとか相当しんどい開幕でしたけど。

宙単戦は自分がひたすら鬼引きしてラストターンに20点以上叩きこめる余裕残して勝利しましたがw
懸命貫通出来るとか流石過ぎるwwww



宙花相手への勝負の苦しさもありますが、これはプレイングスキルで何とでもなりそう。
問題はVS雪単ですねぇ。
513に4連敗してしまった…

宙雪、初手双海詩音も厳しいので、根本的にデッキを見直す必要がありそうです。



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posted by あるじ at 01:10 | Comment(0) | DQMJ2 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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